Grafika Komputerowa

Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Jest ona obecnie narzędziem stosowanym powszechnie w nauce, w różnych obszarach przemysłu, biznesu, a także w technice, kulturze oraz w rozrywce.


Przykłady zastosowań:

Obróbka obrazów – np. wzmacnianie krawędzi,

Interfejsy użytkownika – np. edytor tekstu, programy do publikacji,

Wykresy – np. wizualizacja danych w biznesie, nauce i technologii,

Kartografia – np. różnego rodzaju mapy pogodowe,

Medycyna – np. chirurdzy wykorzystują ją do wspomagania kierowania przyrządami i do dokładnego określania, w którym miejscu znajduje się tkanka do usunięcia,

Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo – np. projektowanie elementów i systemów mechanicznych,

Systemy multimedialne – np. nauczanie multimedialne (połączenie kilku mediów komunikacyjnych),

Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki – np. symulatory lotu, gry,

Wizualizacja – np. kształt brył i powierzchni (matematyka).

teren pogoda
touch

Podział grafiki komputerowej.

1. Technika tworzenia obrazów :

Grafika rastrowa obraz powstaje z prostokątnej siatki leżacych blisko siebie punktów (tzw. pikseli ( 1 ) . Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy( 2 ).

Grafika wektorowa - obraz rysowany jest za pomocą kresek lub łuków.

Cechy charakterystyczne grafiki wektorowej:
  • podczas wyświetlania na ekranie monitora rysunku wektorowego widzimy jego postać cyfrową (zbudowaną z pikseli) powstałą tylko na czas tego zobrazowania,
  • podczas drukowania rysunku wektorowego drukuje się jego postać cyfrowa, tworzona tylko na czas tego drukowania,
  • aplikacje wektorowe potrafią stworzyć na żądanie obraz cyfrowy z rysunku lub jego części, która jako obiekt będzie wchodziła w skład tego rysunku
rastrowa

2.Charakter przedstawianych danych:

Grafika dwuwymiarowa (2D) - wszystkie obiekty są płaskie.

Grafika dwuwymiarowa, ale z użyciem warstw (2,5D) -elementy są w różnych warstwach, mogą się poruszać niezależnie od siebie co daje w efekcie poczucie gry trójwymiarowej, ale są to jednak obiekty płaskie (2D).

Grafika trójwymiarowa (3D) – obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.

porownanie

3.Cykl generacji obrazu

Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa program, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.

Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania na wizualizację działań użytkownika.

Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) generować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie duże znaczenie w różnego rodzaju symulatorach oraz jest powszechna w grach komputerowych.

grafikka

Formaty Plików

Format zapisu cyfrowego obrazu decyduje w znaczący sposób o jakości obrazu, oraz rozmiarze pliku jaki będzie potrzebny na dysku komputera czy karty pamięci. Formaty zapisu plików graficznych można podzielić na:

✔ formaty przechowujące grafikę rastrową,

✔ formaty przechowujące grafikę wektorową,

Natomiast formaty przechowujące grafikę rastrową można podzielić na:

✔ stosujące kompresję bezstratną,

✔ stosujące kompresję stratną,

✔ nie stosując kompresji


Używające kompresji stratnej (3) :

JPEG – najpopularniejszy format plików graficznych z kompresją stratną; używany zarówno w sieci Internet jak i w aparatach cyfrowych,

JPEG 2000 – nowsza wersja formatu JPEG, oferująca lepszą kompresję,

DjVu – format stworzony do przechowywania zeskanowanych dokumentów w formie elektronicznej,

TIFF – popularny format plików graficznych udostępniający wiele rodzajów kompresji (zarówno stratnej jak i bezstratnej) oraz umożliwiający przechowywanie kanału alfa.


Używające kompresji bezstratnej (4) :

PNG – format grafiki obsługiwany przez większość przeglądarek WWW; obsługuje kanał alfa,

GIF – popularny format grafiki (szczególnie internetowej) może przechowywać wiele obrazków w jednym pliku tworząc z nich animację; obsługuje przeźroczystość monochromatyczną (pełna przeźroczystość lub wcale); maksymalnie można zapisać 256 kolorów,

TIFF – popularny format plików graficznych udostępniający wiele rodzajów kompresji (zarówno stratnej jak i bezstratnej) oraz umożliwiający przechowywanie kanału alfa,

BMP – oferuje zapis z kompresją RLE lub bez kompresji (powszechniejszy).


Bez kompresji:

→ grafika rastrowa:

  • XCF – mapa bitowa programu GIMP; może przechowywać wiele warstw,
  • PSD – mapa bitowa programu Adobe Photoshop; może przechowywać wiele warstw,

→ grafika rastrowa:

  • SVG – format na języku XQL promowany jako standard grafiki; umożliwia tworzenie animacji,
  • CDR – format opatentowany przez firmę Corel Corporation,
  • SWF – jest zamkniętym formatem grafiki wektorowej, stworzonym dla programu Flash przez firmę Macromedia (obecnie Adobe); może zawierać animacje lub aplety o różnym stopniu interaktywności i funkcjonalności; SWF jest czasami używany do tworzenia animowanej grafiki i menu na stronach internetowych; SWF jest obecnie dominującym formatem animacji wektorowych w sieci, przewyższając popularnością otwarty standard organizacji W3C „SVG”.
  • EPS – format plików służący do przechowywania pojedynczych stron grafiki wektorowej w postaci umożliwiającej osadzanie ich w innych dokumentach; przez wiele lat format EPS był jedynym uniwersalnym formatem zapisu plików z grafiką wektorową (umożliwiającym również osadzanie w nim bitmap jako obiektów); praktycznie każdy program stosowany w DTP6 potrafi takie pliki odczytywać i zapisywać.

Podstawowe modele barw.

Model barw – matematyczny opis przestrzeni barw widzianych przez człowieka.

Podział modeli barw:

1. Ukierunkowane na sprzęt:

Model RGB – model opisujący przestrzeń barw za pomocą trzech podstawowych barw światła: czerwonej (Red), zielonej (Green) i niebieskiej (Blue). O uzyskanym kolorze decyduje ilość danej składowej, tzw. stopień nasycenia podawany w liczbach całkowitych (od 0 do 255), rzeczywistych (od 0 do 1) lub w procentach (od 0% do 100%). Model ten nazywany jest modelem addytywnym ponieważ zwiększanie nasycenia poszczególnych barw powoduje rozjaśnianie koloru, aż do uzyskania koloru białego (100% R, G i B). Stosowany jest w takich urządzeniach jak skanery, aparaty i kamery cyfrowe, monitory, projektory multimedialne.

Model CMYK model opisujący przestrzeń barw za pomocą trzech pochodnych barw światła: cyjanowej (Cyjan), purpurowej (Magenta) i żółtej (Yellow). Podobnie jak w modelu RGB o uzyskanym kolorze decyduje ilość danej składowej. Zwiększanie nasycenia każdego z kolorów pochodnych powoduje jednak, że obraz staje się coraz ciemniejszy – stąd model ten nazywany jest substraktywnym . Ze względu na niedoskonałość rzeczywistych barwników, która powodowała niemożność uzyskania koloru czarnego, do trzech barw (CMY) dodano barwnik czarny (blacK) – stąd nazwa modelu.. Model ten stosowany jest we wszelkich urządzeniach drukujących.

cmyk

2. Ukierunkowane na użytkownika:

Model HSL (HSV) - modele barw najbardziej zbliżone do naturalnego odbierania barw przez człowieka. W modelu tym każdą barwę opisują trzy liczby, pierwsza to odcień lub po prostu kolor (ang. Hue), druga to nasycenie (Saturation) , trzecia to jasność (Lightness) lub jaskrawość (mierzona za pomocą jednego z dwóch równoważnych parametrów – Value lub Brightness).

hsl

3. Niezależne od urządzenia:

CIE La*b*

CIE XYZ

Strona została stworzona na potrzeby szkolne, nie zawiera żadnych ofert handlowych! © Valid XHTML 1.0 Transitional